最终幻想3攻略
编者按:《最终幻想》系列一直来都秉承着不断创新,超越自我的精神,早年间在世代更替之际推出的《最终幻想 3》更是对后来的作品有着深远的影响。如今这一经典名作已经迎来了 30 周年的诞辰,《Fami 通》编辑特地采访到了两位曾经参与过原作开发的资深从业人士,和他们一起探寻了尘封 30 年的幕后往事。
编译:Bluestoon
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1990 年 4 月 27 日,《最终幻想 3》正式登陆 FC 平台,到现在已过去了整整 30 年。《最终幻想 3》不仅是 FC 平台上的最后一部《最终幻想》作品,也是首次采用了转职和召唤兽系统的作品,并以此奠定了未来《最终幻想》系列作品的基础。
本次我们特别采访到了在《最终幻想 3》的开发过程中负责游戏设计的田中弘道先生(现就职于 GungHoOnlineEntertainment)以及负责职业设计的石井浩一先生(目前是游戏开发商 GREZZO 的公司代表),和他们一起回顾了《最终幻想 3》开发时不为人知的经历。值得一提的是,这两位同样也是最近刚刚迎来重制的《圣剑传说 3》原作的生父。
石井浩一(图左),田中弘道(图右)
—— 说起《最终幻想 3》,最让人印象深刻的就是最终迷宫的长度了吧。听说是因为当时负责 Debug 的员工说「(继续这样做的话)根本弄不过来」,所以最后才成了那副模样吗?
石井:是的。坂口先生(坂口博信,《最终幻想》系列的生父)听到后非常生气,直接说「那我就干脆改了吧!」,导致连存档点都没有了。
田中:当时那个 Debug 的员工其实是铃木敏章,现在在《最终幻想 14》的团队里担任策划。当时他是以高中生的身份过来打工的,所以有些任性,甚至还说「这样的话就简单多了啊」(笑)。
—— 这样说起来,无论是《圣剑传说 3》还是《最终幻想 3》都是在游戏主机世代交替的时候推出的作品吧。
田中:当时可辛苦了,因为知道 SFC 马上将要推出了(SFC 于 1990 年 11 月 21 日在日本正式发售),所以开发工作丝毫不容得推迟。而且当时负责程序的 Nasir Gebelli 先生(在《最终幻想 3》的飞空艇等场景中大量运用了特殊处理手段的程序员)因为签证到期,在开发途中就被迫要返回美国。因此我们只能拿着器材去美国继续完成开发,结果没想到坂口先生居然在海关被拦下了……
—— 啊!?
田中:当海关人员询问我们入境的目的时,虽然我说的是「商务合作」,但没想到明明拿着这么多的开发器材,坂口先生却好像说的是「来观光」之类的理由。所以他就被海关人员带到了专门的休息室里,待了 1 个小时左右(笑)。因此,《最终幻想 3》开发工作的最后两个月,我们其实都是在萨克拉门托度过的,天天在公寓里拉着窗帘进行开发。因为房子里有游泳池,所以有时候白天也会去游一会泳。
—— 在那之后,Square 就多是在海外进行开发了,你们也可以说是海外事业的先驱了吧。石井先生当时也去萨克拉门托了吗?
石井:没有,我当时虽然也参与了《最终幻想 3》的开发,但其实是在《魔界塔士Sa?Ga》的团队中。
田中:《最终幻想 3》中,只有角色相关的内容是交由石井先生来负责的吧。
石井:因为有一天坂口先生突然来到了我的座位,问我「你能帮我画一下各职业的角色吗?」。其实我当时是拒绝了的(笑),甚至之后又拒绝了一次,但尽管这样坂口先生还是第三次过来找我说「希望由你来做」,所以就答应了。不过我给出了一个条件,那就是「必须得从设计到像素动画全都让我来负责才行」。
—— 最后设计出了相当多的职业类型啊。
石井:当时各个职业的特性其实都还没有完全确定下来,只有会使用这样的魔法、穿着这样的装甲……之类的简单设定。所以去找坂口先生进行讨论的时候,我就先提出了「是不是给骑士加入『守护』,给盗贼加入『偷窃』之类的技能就行了?」,坂口先生也认同了。从这开始,职业设计的整体方向才确定下来,我自己也开始在脑海中给各个职业安排各种各样的设定。之后基本就是一边点上像素一边去进行设计了。
—— 《最终幻想 3》的像素画面,根据职业还会有完全不同的变化,这一点也与《最终幻想 2》有很大差别。
石井:当时其实是想把角色做成金属人偶的感觉,通过(让角色)稍稍倾斜来营造立体感。而最初遇到的挑战,就是洋葱剑士。本来还担心让他也倾斜的话会不会看起来很奇怪,但没想到加上动作后意外的很不错,立刻就决定「就这样做了!」。走可爱风的职业角色大多都是有所倾斜的,比如白魔法师之类的。
—— 原来如此,是有意识地想让其向人偶靠拢啊。
石井:动画效果也会根据职业的不同而发生改变。比如说当魔剑士被打倒时,就会只剩下铠甲。这是因为魔剑士是签订了黑暗的契约才得到了魔力,因此死亡后受到契约的影响,肉体将会消失。而白魔法师服装上的彩色绸缎,可能很多人都以为是染色后的样子,但那其实是刺绣,在吟唱魔法时,服装上的线就会自动开始纺织。也正因如此,衣服看起来才会显得有点厚。我就是这样一边在脑中进行想象,一边完成设计的。
—— 石井先生对于世界观创作的精雕细琢,也体现在了设计中啊。
石井:只要精心去设计,哪怕是再小的细节,也会有人察觉到的,当想要传达的内容传达到了的时候,自然就有意义了。不过说起来,洋葱剑士的名字是田中先生取的吧。
田中:因为兜帽看起来很像是洋葱刚发芽时的样子,所以就取了洋葱剑士的名字(笑)。
石井:洋葱剑士看起来很像是小孩子,穿着包装箱做成的盔甲,拿着木质的剑来进行战斗。因此才让他戴上了兜帽,看起来更加的轻飘飘了。
田中:说到包装箱,我在从 Square Enix 离职的时候,应该还把《最终幻想 3》的资料留在原来的箱子里了。虽然到《最终幻想 2》的时候,我们都还是一路闷头去做游戏,但坂口先生跟我说「这样的话,就什么都不会留下了哦」。于是从《最终幻想 3》开始,我们都非常认真地做了企划案,哪怕地图是在《最终幻想 2》的基础上直接进行编辑的,也都用方格纸誊抄了下来。我想,这多半是受到了堀井雄二先生的影响吧。
—— 真想打开那个宝箱看看啊!
End
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